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クレオ・Bechi
昭和生まれの田舎育ち。  東北→北海道→東京在住。 ギャザドラ定位置は150~400位。フレコ209764665。
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ギャルゲーっぽさ、その功罪
「ギャルゲー的な好感度システムはいらなかったように思う。」
「ハッキリ言って「ギャルゲー」でした。そこで失敗してるような気がします。」
「ギャルゲーとしても中途半端な内容。」
「悪いと思うのは、ギャルゲー的要素が強いことです。」
「選択肢は好感度のためにあるというのは・・・」


ネットでリヴィエラに対するレビューを漁ってみると、このような意見が多く見受けられます。別に否定するつもりはありません。ゲームに対する感想は人それぞれで千差万別、それこそギャルゲー要素なんてウェルカムの人もいれば嫌悪感も示す人もいるくらい賛否両論だと思います。っていうか自分自身、フィアの「私、見てません///」ルゥリのぺったんはマジでドン引きしました。危うくプレイを断念するほどでした。まぁ開発者自らがぼやいているように、昨今のゲームや少年漫画などではむしろ当たり前のように搭載されている要素なので、もう慣れきってしまったけれども。むしろもっとやりなさい。
とは言え、ギャルゲーっぽい要素があることで敬遠してしまう人がいるのも確か。その意味では、良くも悪くもだと思います。ただ一つ言わせてもらえば、リヴィエラのギャルゲー要素と言われるもののうち、信頼度システムに関してはリヴィエラというゲームの欠かすべからざる要素だと断言します。もし信頼度システムがなかったら、リヴィエラは今よりもっと面白くなくなっていたはずです。別に自分がギャルゲーが好きだから必要だと言ってるのではなくて(ギャルゲーはWS版のWithYou~みつめていたい~しかプレイしたことない。しかもあんま面白くなかった)、リヴィエラのゲーム全体を構成する要素の一部として必要だという意見です。今ここに、信頼度システムはリヴィエラのゲーム性からして必然とも言える形で導入されたんじゃないの!?説を打ちたてます。

リヴィエラのゲーム性の根本にあるのが、ETSことEasyTriggerSystem。画面上に表示されたトリガーを選択することで、様々なイベントが発生します。PSP版の特典のデザイナーズワークスを読めば分かるように、携帯ゲーム機向けに考案されたこのアイディアは、リヴィエラというゲームの原点であり、全ての基礎にあたります。

さて、ここからは開発者の視点で筆を進めてみます。
携帯ゲーム機のために考案されたETS。
トリガーを選択することでイベントが発生し、プレイヤーは何らかのリアクションを得られる。
さて、どんな要素が考えられるだろう?
・キャラクターの会話
・お金やアイテムを入手
・バトルが発生
・ステータスアップ(orダウン)
・他のトリガーのフラグ立て

まぁこのあたりが妥当か。これをもとにイベントを考えてゲームを組み立てていこう。

まずい。
イベントのネタがなくなってきた。
お金の概念を廃止したから、お金の入手イベントが廃止。
バトルをたくさん設定したいけど、多くなったらそれはそれで支障をきたす。
ステータスアップもそう頻繁に入れられるものでもないし、これ以上フラグを増やしたら複雑になりすぎ。
アイテムについてはバトル用とは別のイベントアイテムを設定したから幅が広がったけど、
これら以外のイベントは全部、キャラクターの会話だけとなってしまう。
せっかくTPを消費してイベントを起こすのに、会話ばかりで終わってしまったらゲームとして面白くない。
だから! リアクションとなる他の要素を新たに追加しよう!
女の子がたくさん登場するゲームにしちゃったから(詳細はインザナ設定資料集)、それなら好感度だな!
ついでにスコア制にしちゃって、なんともないイベントでもポイントが加算されるようにしよう!
これなら、ただの会話イベントでも得られるものがあって面白くなるんじゃね!?


とかそんな感じじゃないでしょうか? スコアアタックやった人いるの?と思わずにいられないくらいにその存在をまるっきりスルーされている名実共に影の薄いスコア制ですが、とりあえずポイントが加算されたら何となく嬉しいじゃない? それと同じ理由で、好感度(信頼度)もプレイヤーに対するリアクションの1つとして存在しているんだと思います。実際、いまのリヴィエラがイベント内容はそのままに信頼度の増減が無くなったとしたら、かなり面白みに欠けるゲーム(というかギャルゲーですらないキモくて痛い何か)になってしまうはず。信頼度システムを前提とするからにはイベント内容もギャルゲーっぽくならざるを得ないので、にわとりタマゴの関係とも言えるけど…。

もし信頼度システムがなかったら、得られるものが何もない会話イベントばかりになってしまい、ゲーム性が著しく損なわれる。信頼度の増減という重み付けを行うことでイベントのアウトプットを増やし、キャラクターを選ぶという選択肢による分岐を自然な形で実装することができ、ヒロインごの個別エンディングとすることで周回プレイへのモチベーションを持たせることができる。信頼度システムは、ETSを基礎としたリヴィエラというゲームを一回り二回りも面白くしてくれる、当然あって然るべきシステムなのです。そしてギャルゲー要素はあくまで信頼度システムの副産物にすぎず、ギャルゲー要素そのものを目的として搭載されたわけではないのです。

…と、ここまで書いて、もし「よーし可愛い女の子のキャラクターいっぱいだからギャルゲーみたいなイベントたくさん入れようぜ! あ、好感度システムも実装しちゃう!?」が真相だったら泣きます。や、別に悲しくはないけど、信頼度システムが搭載された過程はともかくとして、信頼度システムそのものは間違いなくリヴィエラに欠かせない要素だとは思っています。実際のところ、どうなんだろ。
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約束の地リヴィエラ | 2012/12/01(土) 23:58 | Trackback:(0) | Comments:(1)
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2012/12/26 水 02:03:14 | | #編集
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