Dept.Heaven EpisodeⅠ
Dept.Heaven EpisodeⅡ
Dept.Heaven EpisodeⅣ
Dept.Heaven EpisodeⅨ
(C)Index Corporation 2011       Developed by STING
Categories
Calendar
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
Search
Profile
クレオ・Bechi
昭和生まれの田舎育ち。  東北→北海道→東京在住。 ギャザドラ定位置は150~400位。フレコ209764665。
Counter
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スポンサー広告 | --/--/--(--) --:-- | |
解析じゃなくて検証
相変わらず謎に包まれている部分が多いリヴィエラのバトルシステム。ナイツは攻略本に、ユグドラはGBA版Wikiに超詳細なシステム解説がまとめられていて、精密な戦略を立てるためにそれらの情報は必須とも言えますが、リヴィエラはそんなことありません。と言うのは、リヴィエラのバトルは効率化・最適化を図れば図るほど、より基本的・簡略的になっていくからですね。その辺りのバランス調整が非常に上手く、D.H.Eシリーズで唯一万人向けと言われるのも伺えます…プレイに慣れてしまうと物足りなさを感じてくるのも事実だけど。そういった現状のなか、各種バトルシステムの詳細を明らかにすれば、もっとプレイに深みが出てくるのではないか?と思い立ち、唐突に始めましたよシステム解説。

現段階の全くの不明点としては
・ダメージ計算式
・ご機嫌度が戦闘に与える影響(ステータスの底上げの程度)
・スキルのHit数とオーバードライブゲージ・レイジレートの増加率の関係
・各種ランダム要素(戦闘開始時のWTとか)


なんとなく分かっている点としては
・WTの詳細(上限値とか優先順位とか)
・ステータス異常の詳細(重ねがけ時の処理とか耐性とか)
・フォーメーションが戦闘に与える影響
・エネミーのETCアタックの使用条件


まだまだあるけどこんなところかな。
ちなみに検証は基本的にWS版で行っています。ほとんどはGBA版以降と共通だろうけど、目に付くところでも結構な違いがあります。WS版をプレイしまくった自分にとっては、通常のプレイでも妙に気になる点が多かったり。
上記の情報はザコ戦よりもボス戦において強く影響を与えると思いますが、例えば先に紹介した状態異常も実はBOSSエネミーに意外にも効いちゃったりするので、検証の効果は多少ならずとも期待できそう。45

本日のくじびきは…1071点。気にしない、気にしない。おもちで気分転換。
スポンサーサイト

システム解説 | 2010/05/22(土) 23:57 | Trackback:(0) | Comments:(0)
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。